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Las actividades lúdicas en clase de ELE

Las actividades lúdicas en clase de ELE


Las actividades lúdicas en clase de E/LE Este manual analiza el funcionamiento de las prácticas lúdicas una vez llevadas al aula y ofrece una tipología de actividades para llevar al aula. Las actividades lúdicas en clase de E/LE, ventajas e inconvenientes de su puesta en práctica, hace una profunda reflexión sobre el juego y sus propiedades en el aprendizaje y adquisición de lenguas. En los tres primeros capítulos el profesor va a encontrar una reflexión sobre el juego en aprendizaje de idiomas: una visión general, la explicación de lo que es una actividad lúdica y la opinión de los alumnos sobre jugar en clase. Contiene siete subcapítulos según las distintas prácticas del juego en el aula: juegos de rol, de creatividad, juegos físicos, de entonación, tradicionales, de humor y de enigma. En cada práctica se analizan las ventajas e inconvenientes en el aprendizaje y se ofrecen actividades para trabajar en el aula. Se trata el juego como una función llena de sentido que cumple una finalidad y que impregna la vida del ser humano. Según los expertos, jugar estimula el desarrollo cognitivo, desdramatiza el error, propicia la desinhibición, facilita las relaciones interpersonales, favorece la creatividad y contribuye a bajar el filtro afectivo en el aprendizaje. Las conclusiones aquí reflejadas son el resultado de una investigación llevada a cabo con estudiantes de E/LE de distintos niveles, que evaluaron estas prácticas.

Sin stock 17.50 €

Las actividades lúdicas en clase de E/LE Este manual analiza el funcionamiento de las prácticas lúdicas una vez llevadas al aula y ofrece una tipología de actividades para llevar al aula. Las actividades lúdicas en clase de E/LE, ventajas e inconvenientes de su puesta en práctica, hace una profunda reflexión sobre el juego y sus propiedades en el aprendizaje y adquisición de lenguas. En los tres primeros capítulos el profesor va a encontrar una reflexión sobre el juego en aprendizaje de idiomas: una visión general, la explicación de lo que es una actividad lúdica y la opinión de los alumnos sobre jugar en clase. Contiene siete subcapítulos según las distintas prácticas del juego en el aula: juegos de rol, de creatividad, juegos físicos, de entonación, tradicionales, de humor y de enigma. En cada práctica se analizan las ventajas e inconvenientes en el aprendizaje y se ofrecen actividades para trabajar en el aula. Se trata el juego como una función llena de sentido que cumple una finalidad y que impregna la vida del ser humano. Según los expertos, jugar estimula el desarrollo cognitivo, desdramatiza el error, propicia la desinhibición, facilita las relaciones interpersonales, favorece la creatividad y contribuye a bajar el filtro afectivo en el aprendizaje. Las conclusiones aquí reflejadas son el resultado de una investigación llevada a cabo con estudiantes de E/LE de distintos niveles, que evaluaron estas prácticas.

Datos del producto

ISBN: 9788498481235
Publicación: 01/2009
Formato: Rústica
Idioma: Español
Número de páginas: 152

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